Archiwa blogu
Yakuza – wyniki testów gry
Misuke Kakashi Daimyo Klanu z Doliny w otoczeniu uzbrojonej świty wkroczył pewnym krokiem do sali ceremonialnej. Zgromadzeni tam członkowie lokalnej komórki wstrzymali oddech. Czuli, że ważą się ich losy.
- Każdy członek naszej organizacji – zaczął daimyo powoli – niezależnie od poziomu w hierarchii ma tylko jednego pana, któremu służy i tylko jemu jest winny bezwzględne posłuszeństwo i lojalność.
- Tym jedynym panem jestem ja – wykrzyknął – jednak wasza wzajemna lojalność okazała się silniejsza, niż lojalność wobec mnie, a to jest zdrada! Za zdradę zaś jest tylko jedna kara!!!
Od jakiegoś już czasu testuję moją grę Yakuza. Kolejne zogrywki z udziałem kolejnych graczy pokazują jakie są jej możliwości. Stopniowo też dokonuję kolejnych poprawek.
Testowanie gry w Przywidzu, na zorganizowanej przez trójmiejski Klub Fantastyki Zardzewiały Topór cyklicznej imprezie SPOT 2012, przyniosło kolejne spostrzeżenia i pomysły.
Tym razem zdarzyła się rzecz wyjątkowa. Gracze zrezygnowali z walki pomiędzy sobą i postawili mocno na dyplomacje. Poziom rang jakie wybrali sobie uczestnicy był imponujący i de facto bardzo utrudnił skuteczne ataki na ewentualnych oponentów.
Mimo licznych wysokich rang, najwyższa ranga nie zdublowała się a jej posiadacz przez całą grę samodzielnie kierował tempem rozgrywki, oraz pozyskiwaniem kolejnych informacji.
Oczywiście przy akceptacji innych graczy atak na innego uczestnika mógłby zakończyć się powodzeniem (choć odbyłoby się to w stylu kamikadze), jednak gracz prowadzący rozgrywkę, prowadził ją w sposób wyważony, pozwalał każdemu przesłuchiwanemu graczowi się wypowiedzieć i ta cecha zapewne pozwoliła na spokojne, bezkonfliktowe ukończenie gry.
Dotychczas bywało, że kierujący grą byli porywczy, niesprawiedliwi i odgrywane przez nich postacie w końcu ginęły. Czasem też bywało tak, że do końca gry dożywała jedynie połowa z początkowej liczby uczestników.
Ta sesja więc była pod tym względem wyjątkowa.
Samą grę wzbogaciłem o mapkę terenu, która ułatwiała graczom orientację.
Dodatkowym elementem, który urozmaicił grę, było zastosowanie przez gracza prowadzącego maski zasłaniającej twarz. Ukrycie jego mimiki okazało się elementem, który skutecznie utrudniał graczom rozpoznanie jego nastroju i zamiarów.
Ten element niewątpliwie wprowadzę jako stały element gry.
Sama zaś rozgrywka mimo wszystko zakończyła się porażką graczy.
Starali się oni rzetelnie i uważnie rozstrzygnąć, kto z nich jest prowokatorem, zdrajcą i przez jakiś czas najbardziej podejrzane były gejsze. Ich częste kontakty z gośćmi z konkurencyjnego klanu dawały im wiele możliwości przekazywania tajnych informacji, ale z czasem okazało się, że i strażnicy być może nie są bez winy, ponieważ nie byli oni tak zdyscyplinowani jak tego oczekiwano.
Sytuacja stała się patowa, a czas płynął.
Po upływie godziny, tak jak to było na początku gry zapowiedziane, minął termin postawionego ultimatum i przybył ze swoją świtą Misuke Kakashi Daimyo Klanu z Doliny.
Gracze niestety nie zdążyli ustalić kto jest zdrajcą, a daimyo był gniewny.
Oświadczył członkom klanu, że poddał ich testowi. Chciał sprawdzić czy będą lojalni wobec niego i wypełnią postawione im zadanie, czy też okażą się bardziej lojalni wobec siebie wzajemnie i nikogo nie wyłonią.
Tym razem postępowanie graczy Misuke Kakashi Daimyo Klanu z Doliny uznał za zdradę i wymierzył im jedyną karę jaką przewidywał w takiej sytuacji…
Opis mechaniki zawarty w jednym z wcześniejszych wpisów http://lifebalanceplus.wordpress.com/2012/02/09/yakuza-wprowadzenie-do-mechaniki-gry/
Yakuza, wprowadzenie do mechaniki gry
Od jakiegoś czasu podejrzewałem, że wśród was jest prowokator. Ktoś, kto dąży do wywołania wojny między klanami. Daję wam godzinę, byście ustalili kto z was jest tym prowokatorem. Potem przybędę i wymierzę sprawiedliwość. Pamiętajcie o naszych zasadach:
- okazuj szacunek każdemu o wyższej randze,
- nigdy nie patrz mu w oczy i pamiętaj, że to on odzywa się pierwszy,
- inicjatywa należy do wyższego rangą,
- jeśli złamiesz zasady, może spotkać cię kara.
Misuke Kakashi Daimyo Klanu z Doliny
Tak przedstawia się pokrótce fabuła gry, którą niedawno stworzyłem. Jest to hybryda jeep forma z larpem.
W grze uczestniczyć może ok 10 osób.
Każda osoba otrzymuje kartę postaci zawierającą: imię i nazwisko odgrywanej postaci, oraz funkcję pełnioną w klanie. Pozostałe informacje o osobie, jej motywacjach, ostatnich wydarzeniach, w których uczestniczyła oraz wydarzeniach, w których nie brała bezpośrednio udziału, ale mających wpływ na życie całego klanu, opisane są na kartach zdarzeń i pojawiają się w trakcie gry.
Zastanawiałem się, kto ma nadawać tempo grze i wybrałem wariant z rangami. Uczestnicy spotkania, są członkami shierarchizowanej struktury, dlatego to osoba o najwyższej randze prowadzi obrady, losuje i odczytuje kolejne karty zdarzeń, udziela głosu pozostałym uczestnikom spotkania, zadaje im pytania i w ten sposób kontroluje czas gry.
Gracze mają jedynie godzinę na ustalenie, kto spośród nich jest prowokatorem, więc presja czasu dodatkowo podnosi emocje.
Wyobraziłem sobie, że prowadzący grę może okazać się niesprawiedliwy, może rzucać niesłuszne oskarżenia, ignorować niektóre karty zdarzeń a innym poświęcać zbyt wiele czasu. Naturalny by był bunt. Jak go przeprowadzić? A co jeśli dwie osoby będą miały tą samą rangę? Jak rozstrzygną spór między sobą? Dogadają się, czy będą się chcieli wzajemnie wyeliminować?
Wprowadziłem jeszcze dwa parametry: atak i unik.
W trakcie gry, gracz może zdecydować się na wykonanie ataku. Atakowany gracz broni się unikiem. Jeśli punkty ataku przewyższają punkty uniku to atak się powiódł i atakowany gracz ginie.
Jeśli ginie osoba najwyższa rangą to prowadzenie gry przejmuje kolejny gracz z najwyższą aktualnie rangą.
Jak przyznawane są punkty rangi, ataku i uniku?
Tu pojawia się element strategii.
Przed grą, każdy gracz dysponuje 10 punktami. W tajemnicy rozdziela je pomiędzy te trzy parametry. Każdy parametr musi mieć przynajmniej 1 pkt. Zliczone razem dają maksymalnie 10 pkt. Na początku ujawnione zostają rangi. W ten sposób pojawia się gracz, który mając najwyższą rangę rozpoczyna grę i ją prowadzi. Jeśli zdarzy się, że kilku graczy ma najwyższą rangę to wspólnie prowadzą grę. Pozostałe parametry pozostają w tajemnicy do czasu ich użycia.
Gracze defensywni zainwestują pewnie w unik, by czuć się bezpiecznie. Jednak będzie to kosztem ataku i rangi, więc nie będą mieli zbyt wiele do powiedzenia. Ich pozycja w hierarchii grupy może być niska, więc mogą paść ofiarą niesłusznego posądzenia o prowokacje.
Odważniejsi, wierzący w walkę zainwestują pewnie w atak. Kto im zagrozi jeśli będą mieli np 8 pkt ataku? No, cóż. Jednak nikt nie jest nieśmiertelny. Trzeba pamiętać o kolejnej zasadzie. Gracz wykonujący atak staje się na ten moment bezbronny wobec ataku innej osoby. Możliwe, że pokona osobę, którą atakuje, ale jeśli ktoś inny w tym momencie zadeklaruje atak to nawet atak o wielkości 1 pkt będzie udany. Żaden unik nie uchroni takiej osoby przed śmiercią. Jest to wentyl bezpieczeństwa wobec osób, które chciałby wszystko rozstrzygnąć szybką walką. Super wojownik o ataku 8 pkt może zginąć z ręki słabeusza.
Ktoś o charakterze negocjatora, manipulatora, lubiący mieć kontrolę nad tym co się dzieje zainwestuje pewnie w rangę. Da mu to możliwość wpływania na tempo gry, interpretacje wydarzeń, rzucanie oskarżeń i wiele innych możliwości. Jednak niesprawiedliwe postępowanie może zostać ukarane śmiercią z ręki pokrzywdzonego gracza, który może się okazać dobrym wojownikiem. Aktualnie najwyższy rangą korzysta z pewnego ciekawego przywileju. Ponieważ w hierarchii musi być porządek i powinny być zachowane pewne zasady to jeden raz może ukarać dowolnego gracza obniżeniem mu rangi o jeden punkt. Jednak może uczynić to tylko raz.
Są tu więc elementy strategicznego myślenia i negocjacji.
A jak się kończy gra?
Po godzinie pojawia się daimyo i wymierza sprawiedliwość.
Jaką? Taką jaki będzie jego humor.
Prowadzący grę losuje sposób zakończenie gry, więc mogą przeżyć gracze uczciwi i zdyscyplinowani, albo śmiali i waleczni, albo zupełnie inni.
Po kilku testach tej gry podoba mi się w niej występująca immersja, strategia i nieprzewidywalność.
Pozostaje stworzyć karty zdarzeń.
Powodzenia.
Poświęć czas rodzinie
Spojrzałem na mojego 14 letniego syna i się zamyśliłem. Zobaczyłem siebie sprzed wielu, wielu lat. Zobaczyłem, że dzieli moją fascynację historią, rycerstwem, literaturą fantasy i science fiction, walką białą bronią, grami rpg oraz posiada podobnie jak ja skłonność do filozofowania. Nawet część gier mamy wspólnych. Pamiętacie Magię i Miecz? Grę, która pojawiła się na naszym rynku prawie 30 lat temu?
Gdy był małym chłopcem i poznawał litery zobaczyłem, że ta gra może mieć właściwości edukacyjne. Dla małego dziecka, które razem z rodzicami siadało nad planszą i z zainteresowaniem poznawało stopniowo zasady gry, pojawiła się okazja aby z chęcią uczyć się czytania. Pierwszym słowem jakie w życiu przeczytał, było słowo: hobgoblin. Radość i satysfakcja z samodzielnie przeczytanego słowa pokazała, że warto poświęcić dziecku czas, aby wspomóc jego naukę.
Nagrodą dla rodzica był okrzyk: Potrafię czytać!
Podobne właściwości mają szachy, w które również grywaliśmy od małego. Nauka zasad zajmuje trochę czasu, ale warto go poświęcić swojemu dziecku. Gra w szachy wyrabia koncentrację, wyobraźnię i pamięć. Uczy dostrzegania problemów, analizowania sytuacji, formułowania scenariuszy rozwoju i podejmowania przemyślanych działań. Potem pomaga w życiowym “balansowaniu na linie”. Zdolność wariantowego myślenia pomoże w przyszłości w podejmowaniu decyzji życiowych i biznesowych.
Ciekawostką są gry typu role playing games. W te gry, rozwijające niesamowicie wyobraźnię zaczęliśmy grać gdy był kilkuletnim maluchem. Zaczynaliśmy od bardzo prostych scenariuszy skupiając się na grze aktorskiej. Mechanika, systemy rzucania kostkami, światy Warhammera, D&D itp przyszły później. Po latach efektem jest duża wyobraźnia i empatia, o której wcześniej w tych kategoriach nie myślałem.
Warto poświęcić czas rodzinie.
Odgrywanie ról społecznych
Przez całe nasze życie odgrywamy określone role społeczne. Bywamy przełożonymi lub podwładnymi, zajmujemy pozycję dominującą albo podległą, robimy to zawodowo albo hobbystycznie, czasem nam się udaje i jest to nasz żywioł a czasem nie. Czemu?
Niezależnie od tego czy to rzeczywistość czy gra aktorska to te dwie postawy wykazują pewne charakterystyczne cechy.
Osoby przyjmujące postawy dominujące są wyprostowane, pewne, wypowiadają się w sposób zdecydowany. Dominację widać w ruchach, rysach twarzy i atrybutach jakimi się otaczają. Podpis staje się większy i bardziej zamaszysty. Osoby na wyższych stanowiskach lubią zasiadać za solidnymi biurkami w dużych wygodnych fotelach. Dominacja czasem wiąże się z zamożnością co przekłada się na kolejne atrybuty materialne typu dom, samochód, asystent itp. W dawnych czasach były to lepsze konie, powozy, świta, pałac, purpury itd.
Postawę podległą można opisać jako przeciwieństwo tej pierwszej. Człowiek lekko przygarbiony, unikający patrzenia w prosto w oczy, o niepewnych ruchach i cichszym głosie.
Przynależność do tych grup nie jest stała. Jesteśmy bardzo zróżnicowani i w różnych dziedzinach życia zajmujemy różne pozycje. Dlatego wobec jednych przyjmujemy postawę dominującą a wobec innych podległą. Czyni to nasze życie i nasze relacje mniej kolizyjnymi. Bez słów wiemy kto kieruje i wydaje polecenia a kto jest wykonawcą.
Gorzej gdy trafiamy w rolę, która nie współgra z naszymi umiejętnościami. Czasem wręcz chronicznie jesteśmy cisi i brakuje nam pewności siebie. Jak w takiej sytuacji poradzimy sobie z rolą władcy, dowódcy, wodza, dyrektora? Raczej czeka nas porażka.
Jednak sytuacja nie jest beznadziejna. Jeśli zrozumiemy, że pewne role charakteryzują się pewnymi cechami to możemy je ćwiczyć.
Jeśli je opanujemy to czeka nas sukces.
Gry prospołeczne – Honor i krew
Wszyscy funkcjonujemy w jakimś szerszym kontekście, który określa ramy naszych zachowań i pokazuje co jest mile widziane a co jest naganne i stawia nas poza nawiasem społeczności. Czujemy to w rodzinnym domu, w szkole, w pracy, w społeczeństwie i innych najróżniejszego rodzaju grupach. Już przy dwóch osobach tworzy się ten kontekst. Przypomnijcie sobie pierwsze zakochanie, któremu towarzyszyło drżenie serca za każdym razem gdy zastanawialiśmy się czy to będzie się jej czy jemu podobało, czy nie zawiodę oczekiwań. Ten kontekst jest tak naturalny jak powietrze, którym oddychamy. Może właśnie dlatego gdzieś w codziennym życiu bywa , że nam umyka.
Nasza europejska kultura postawiła na skrajny, w porównaniu z innymi częściami świata indywidualizm. Gry, w które gramy nastawione są nierzadko na jednostkę, w szkole wtłaczamy uczniów w wyścig szczurów, szkolenia w pracy skupiają się na indywidualnych umiejętnościach z pominięciem współpracy.
Widziałem szkolenia, w czasie których trening umiejętności sprowadzał się do odegrania scenki przed innymi a potem do oglądania scenek w wykonaniu pozostałych uczestników. Zaangażowanie biorących udział w szkoleniu było z reguły niskie i nigdy te szkolenia nie kształtowały postaw profirmowych. Impreza integracyjna może spowodować, że pracownicy się polubią, ale to za mało aby zbudować lojalność wobec firmy.
Taka refleksja mnie naszła gdy czytałem opis nowej gry w systemie role playing games pt Honor i krew autorstwa Johna Wicka. Fabuła, kontekst gry osadzony jest w dawnej Japonii a gracze odgrywają postacie samurajów. Każde ich działanie zdeterminowane jest potrzebami klanu i władcy klanu, któremu służą. Klan kieruje się określonymi zasadami, których samuraj musi przestrzegać. Jeśli je złamie zostaje sam i przegrywa. Współpraca powoduje, że klan awansuje i się rozwija.
Jest to system, w którym działania prospołeczne i współpraca graczy są nagradzane. To propozycja innego podejścia do funkcjonowaniu w życiu. W Europie jesteśmy indywidualistami, ale komu nie brakuje czasem wspólnego przeżywania chwili. W firmach chcielibyśmy aby pracownicy utożsamiali się z miejscem pracy, aby współpracowali, ale nierzadko nagradzamy donosicielstwo i oczekujemy od nich wyścigu szczurów. W jaki więc sposób firma ma mieć zaangażowanych, współpracujących pracowników? Jeśli firma dorobi się dobrego sprzedawcy to prędzej czy później zostanie on kupiony przez konkurencję. Wynagrodzenie nie gwarantuje lojalności a ta przydaje się w trudnych czasach.
Wiem, że nawet menadżerowie wysokiego szczebla szukając inspiracji czytują Sztukę prowadzenia wojny Sun Zi czy Księgę pięciu kręgów Musashiego Miyamoto, więc i im polecę z czystym sumieniem Honor i krew Johna Wicka.
Myślę, że pozytywne wartości jakie niesie ta pozycja mogły by zostać z powodzeniem wykorzystane również w edukacji dzieci i młodzieży. Mam nadzieję, że na którymś z konwentów doczekamy się też tej historii w wersji LARP.
Konwent
Byłem w weekend po ogromnym wrażeniem. Wielka impreza, około 1000 osób uczestniczących i odwiedzających, kilkaset punktów programu, które odbyły się w ciągu trzech dni. Szereg prelekcji pisarzy i wykładowców uniwersyteckich, paneli dyskusyjnych i gier typu LARP oraz tradycyjnych.
To co mnie uderzyło to prządek, dobra organizacja, spokój i wzajemne poszanowanie.
Taki był tegoroczny Copernicon 2011. Spotkanie miłośników fantasy i sciente fiction.
Uczestniczyłem w wielu punktach programu, głównie w prelekcjach i LARPach czyli grach o charakterze teatru spontanicznego. Zobaczyłem, że dobrze czuję się w roli karczmarza rozkręcającego interes, dobrze czuję się w środowisku procesu sądowego, ale gorzej w klimatach świata, w którym miałem odegrać rolę programu komputerowego nadzorującego wirtualną przestrzeń.
Rozumiem, że dobrze się czułem w niektórych rolach, ponieważ handlem zajmuję się od dobrych 15 lat więc rola karczmarza jest dla mnie w jakiejś części naturalnym środowiskiem. Podobnie proces sądowy nie jest mi obcy, bo ukończyłem studia prawnicze, które odcisnęły na mnie swoje piętno.
Jednak informatyka , środowisko wirtualne, programowanie itp to dla mnie było duże wyzwanie. Z tym miałem problem. To jest dla mnie obce środowisko, ale właśnie tu pojawia się korzyść płynąca z gier tego typu. Możemy wcielić się w postać odmienną od naszej, możemy przećwiczyć inne zachowania i możemy zafunkcjonować w innym środowisku niż zwykle.
To są ćwiczenia, które poszerzają nam wyobraźnię, ćwiczą kreatywność, elastyczność, zdolność improwizacji, potrafią zaskakiwać i przygotowują nas na działania w nieprzewidzianych okolicznościach. Bardzo łatwo jest działać we własnym środowisku, ale życie rządzi się własnymi prawami i nie pyta nas o zdanie czy jesteśmy przygotowani na to co zaraz nastąpi. Dlatego uważam, że gry z elementami dramy mają duże znaczenie edukacyjne i zakres ich oddziaływania może pomagać w życiu osobistym oraz zawodowym. Tego typu gry mogą być cennym elementem edukacji szkolnej, oraz zawodowej. To są wyzwania
Jeśli czyta to uczeń lub student, pracownik czy menadżer to powiem wszystkim jedno: bierzcie udział w tych grach i stawiajcie się w niecodziennych rolach, bo to jedna niewielu bezpiecznych okazji aby sprawdzić swoje reakcje i zachowania. Jeśli czyta to ktoś nieśmiały to powiem: bierz udział w tych grach, bo Twoja nieśmiałość nikomu nie wyda się dziwna a Ty możesz poćwiczyć przełamanie tej cechy a ewentualna porażka obciąży Twoją postać a nie Ciebie, a jeśli czyta to ktoś kto chce wzmacniać swoje mocne strony, szlifować zdolności interpersonalne to i takie postacie i sytuacje się znajdą.
To są doskonałe okazje do rozwoju osobistego i tylko od nas zależy na ile zdecydujemy się z nich skorzystać. Szczerze polecam.
Umiejętność improwizacji
Jest 2011r. Na całym świecie wrze. Ludzie domagają się wolności. Zaczęło się na początku roku w północnej Afryce, potem w płomieniach stanęły brytyjskie Indie a teraz tereny zamieszkane przez Polaków i Węgrów. Kolejne narody wyrażają swoje niezadowolenie i chcą zerwać okowy kolonializmu. Liga Narodów, będąca kontynuacją dawnego Świętego Przymierza Rosji, Niemiec i Autro-Węgier poszerzona o potęgi kolonialne takie jak Wielka Brytania, Francja, Niemcy i USA oraz parę pomniejszych państw nie wiedzą co robić. Kryzys gospodarczy na świecie wymknął się spod kontroli. Nawet najnowocześniejsze maszyny różnicujące, szczyt i duma naszej technologii nie są w stanie obliczyć konsekwencji finansowych obecnych wydarzeń. Takich kłótni w Lidze jeszcze nie było. Obawiamy się wojny na skalę światową. Takiej wojny jeszcze nie było.
Oczywiście to fikcja, ale są miejsca gdzie bawiąc się w odtwarzanie scen z alternatywnej rzeczywistości, z innych czasów lub wręcz z innych światów ćwiczy się zdolność improwizacji i kreatywność. Są to gry typu LARP i jeepform. Spontaniczne z lekkim zarysowaniem fabuły. Wcielenie się w postać i odegranie jej charakteru w tak przyjaznym, bezstresowym środowisku poszerza horyzonty i kształtuje postawy. Zwłaszcza u młodych ludzi. Jest to metoda, którą można świadomie stosować do kształtowania konkretnych postaw i umiejętności interpersonalnych.
Uczestniczyłem w wielu szkoleniach, w tym w szkoleniach sprzedażowych. Słabą ich stroną było to, że przeważnie były przegadane a gdy dochodziło do odegrania scenki to robiły to dwie osoby na środku pokoju, otoczone przez grupę uczestników. Zawsze był to dyskomfort.
A co by było, gdyby skorzystać z doświadczeń tego typu gier i kształtować postawy w ten przyjazny sposób przy interakcji wielu uczestników? Przecież całe nasze życie jest improwizacją. Mamy w nim tylko jedną szansę i tylko jedno podejście. Tak jak tylko raz możemy na kimś wywrzeć pierwsze wrażenie. Jaki byłby efekt szkolenia w czasie którego kształtowalibyśmy konkretne umiejętności i postawy?
Kiedyś zorganizuję takie szkolenie i odpowiem sobie na to pytanie.
Puki co jadę dziś z rodziną do Torunia na Festiwal Gier i Fantastyki Copernicon. Będzie tam wiele gier opisanego przeze mnie typu. Będzie też wielu pisarzy gatunku oraz wiele prelekcji. Podobno ma się przewinąć ok 1000 uczestników.
W piątek o 22.00 grę pt Karczma pod Rozbrykanym Koziołkiem wystawia z kolegą mój syn. Chłopaki mają po 14 lat a napisali scenariusz gry na ok 40 postaci. Ta gra już miała swoją premierę w wakacje i wówczas była udana. To kolejna korzyść edukacyjna jaką tu widzę. Ci młodzi ludzie rozwijają swoje umiejętności organizacyjne i wyobraźnie. Uczą się ogarniania interakcji kilkudziesięciu postaci.
Ten typ gier pod względem edukacyjnym wydaje mi się godny uwagi i zastanawiam się jak szerokie możne mieć zastosowanie? Najlepiej jak sprawdzę to w praktyce.
W którą grę dziś zagramy?
Gry na miarę Nagrody Nobla. Niemożliwe? Badania w zakresie tzw teorii gier i jej zastosowań wielokrotnie zostały uznane przez komitet Nagrody Nobla. Sama teoria gier jest działem matematyki, który zajmuje się badaniem optymalnego rozwiązania w przypadku konfliktu interesów.
Albo my albo oni, albo zysk albo strata, albo zwycięstwo albo porażka. Nie ma nad czym się zastanawiać?
Teoria gier ma zastosowanie w wielu dziedzinach życia np. w ekonomii. W 1978 r Nagrodę Nobla w dziedzinie ekonomii za przełomowe badania nad procesem podejmowania decyzji wewnątrz organizacji gospodarczych oraz teorię ich podejmowania otrzymał Herbert Alexander Simon, psycholog, socjolog, informatyk, ekonomista, wieloletni profesor Carnegie Mellon University w Pittsburgu.
Zakwestionował tezę o maksymalizacji zysku jako celu działalności przedsiębiorstwa. W zamian za to zaproponował własną teorię tzw zysku satysfakcjonującego. W myśl tej teorii przedsiębiorstwo dąży do zysku satysfakcjonującego w danych warunkach. Oznacza to, że przedsiębiorstwa mogą współistnieć zamiast wzajemnie się wyniszczać, przejmować, prowadzić wojny cenowe w imię maksymalizacji zysku.
I tu wracamy do gier. Albo my albo oni? Tylko w takie gry gramy?
Gramy w szachy, wygrywa tylko jeden; gramy w chińczyka, wygrywa tylko jeden; gramy w pokera, wygrywa tylko jeden. Jest ich na prawdę dużo. Gier w których kreowane jest jedno zachowanie. Wygrać może tylko jeden i to czyimś kosztem. Być może popularność tych gier bierze się z ich prostoty. Taki system zero jedynkowy. A przecież gramy w nie od najmłodszych lat.
Jednak są też gry innego typu. Gry w których wymagana jest współpraca grupy. Gry kooperacyjne. Gry, które uczą współistnienia, kooperacji, rozwiązywania konfliktów w sposób tworzący nową jakość, gdzie wszystkie strony są zadowolone. W negocjacjach nazywamy to opcją wygrana-wygrana.
Rozwiązywanie problemów lub konfliktów w imię filozofii albo my albo oni bierze się często ze strachu, braku zaufania, poczucia niższości, potrzeby dowartościowania się. Jednak przełamanie tych barier daje nową jakość, zaufanie, wiarę we wspólną przyszłość, poczucie bezpieczeństwa.
Popatrzmy na problemy państw dzisiejszej Unii Europejskiej, zastanawiających się czy trzymać się razem czy osobno? Popatrzmy na problemy przedsiębiorstw działających w jednej branży, walczących o klientów? Popatrzmy na dzieci w klasie trenowane do wyścigu szczurów w życiu dorosłym. Jaką jakość byśmy mogli wspólnie wypracować? Jakiej jakości się pozbawiamy?
Więc w którą grę dziś zagramy?
Ciemna strona mocy czyli czego powinien się wystrzegać mistrz gier typu LARP i RPG oraz o tym o co może zostać posądzony
Uwaga!
Początkowo miało być półżartem i półserio, ale w miarę pogłębiania zagadnienia zrobiło się poważnie. Mistrz gry to ważna rola, zwłaszcza gdy prowadzi grupę młodych graczy.
Zadziwiające wyniki pewnych eksperymentów
W latach 1961 i 1962, w stanie Connecticut, profesor psychologii społecznej Stanley Milgram postanowił zbadać wpływ autorytetów na zachowanie jednostki. Zastanawiał się, co skłoniło do ślepego posłuszeństwa ludzi, którzy popełnili w okresie II wojny światowej zbrodnie ludobójstwa.
Aby uzyskać odpowiedź na to pytanie przeprowadził pewien eksperyment. Polegał on na tym, że poddana badaniu osoba przekonana, że bierze udział w eksperymencie, którego celem jest zbadanie wpływu kar na pamięć, miała razić prądem „ucznia” za każdy popełniony błąd. Za każdym razem gdy „uczeń” się mylił (w rzeczywistości był to aktor a prąd był wyłączony) miał zwiększać napięcie. Punktem kulminacyjnym eksperymentu był moment gdy osoba poddana badaniu chciała przerwać kontynuowanie tego eksperymentu, ponieważ „uczeń” cierpiał (w rzeczywistości aktor symulował). W tym kulminującym momencie badacz wydawał polecenie aby kontynuować, ponieważ jest to potrzebne i celowe.
Eksperyment przeprowadzono na 1000 ochotników i wynik odbiegał znacznie od wcześniejszych oczekiwań. Sądzono, że jedynie 1 osoba na 1000 ochotników nie przerwie eksperymentu a zdecydowana większość go przerwie. Życie pokazało, że aż 65% badanych wykonywało polecenia aż do końca.
W 2010r francuska telewizja publiczna France 2 inspirowana tym eksperymentem zrealizowała program stylizowany na teleturniej, w którym uczestnicy mieli razić prądem przeciwnika, gdy ten odpowiadał błędnie na zadawane im pytania. W rzeczywistości ból symulował podstawiony aktor. Na 80 uczestników programu jedynie 16 przerwało udział w tym programie.
Gdy przeczytałem te dane byłem pod wielkim wrażeniem. Nasunęło mi się pytanie: Kto z nas ma siłę aby oprzeć się presji? Presji autorytetu, przełożonego, grupy? Czy ta presja nas rozgrzesza z naszych czynów?
Dziesięć lat później, w 1971r Philip Zimbadro, profesor psychologii na Uniwersytecie w Stanford przeprowadził tzw. eksperyment więzienny. Zbadano w nim do czego do czego mogą się posunąć ludzie gdy stają się anonimowi i mogą traktować innych przedmiotowo. Zbadano też jaki na to ma wpływ otoczenie, autorytet, grupa i konkretne jednostki.
Na potrzeby eksperymentu lsowo podzielono ochotników na strażników oraz więźniów. Profesor Zimbadro wziął na siebie rolę dyrektora więzienia. W warunkach zaimprowizowanego więzienia rozpoczęto obserwacje zachowań uczestników eksperymentu.
Podobnie jak we wcześniej opisanym eksperymencie wyniki zaskoczyły wszystkich.
Eksperyment planowano na 14 dni jednak zakończono go po 6. Uczestnicy bardzo szybko wczuli się w swoje role i bardzo się z nimi utożsamili. Pojawiły się patologicznych zachowania i niepokojące reakcje. Sam profesor jak później przyznał, dał się ponieść atmosferze eksperymentu i nie zauważył, że powinien zakończyć go wcześniej. Jednocześnie wysnuł wniosek, że ludzie zdrowi psychicznie w pewnych okolicznościach wcielają się w rolę oprawców i ofiar.
Po trzydziestu latach z jego doświadczeń skorzystano w procesie żołnierzy z więzienia w Abu Ghraib. Dopuścili się oni przestępstw na więźniach z okresu II wojny w Iraku.
Możemy się tłumaczyć, że ktoś wydał nam rozkaz, że tego wymagały okoliczności, że tego wymaga wyższa konieczność, że takie jest oczekiwanie grupy w której funkcjonuję. Jednak wciąż nasuwa się pytanie: Czy nie zbyt łatwo przyjmujemy pewne role?
Na mnie wyniki każdego z tych eksperymentów zrobiły ogromne wrażenie. Podobnie jak badacze przeprowadzający te eksperymenty, nie byłem przygotowany na nie i na taką skalę zjawisk.
Czemu jednak się dziwię? Przecież wciąż wokół siebie mamy do czynienia z rozgrzeszającą siłą autorytetów lub kryciem się w anonimowym tłumie. A przecież wszyscy wiemy, że to fałszywe rozgrzeszenie i fałszywa anonimowość. Obnaża to jedynie nasze słabości. Słabości naszego charakteru.
A co to ma wspólnego grami typu LARP i RPG?
Pewne mechanizmy psychologiczne są uniwersalne i potrafią się pojawić w najmniej oczekiwanym momencie. Czasem można wpaść w pułapkę wpływu autorytetu lub bezkrytycznie, z poczuciem anonimowości, bezkarności przyjąć pewne role. Przecież się tylko bawimy, można powiedzieć.
- To nie ja, to ta postać!
- Ja tego nie chciałem, to on mi kazał!
- Przecież wszyscy tak robią, czemu mam być gorszy?
Wiele jest wymówek.
Na forach tu i ówdzie można znaleźć zażarte dyskusje o szkodliwym wpływie LARPów i RPGów na psychikę i zachowanie graczy. Krytyczne relacje oparte są wg relacjonujących je osób na faktach. Starczy jeden przykład nagannego zachowania aby krytycy mieli kolejny dowód na szkodliwość takich gier.
Czemu tak jest? Na co powinniśmy uważać i czego powinniśmy unikać?
Gry LARP i RPG, dobrze poprowadzone wzbudzają emocje. Tam gdzie są emocje, tam pojawiają się zachowania a te w formie wzorców mogą się kodować w psychice graczy, wpływając na ich późniejsze zachowania. Im silniejsza emocja tym mocniej i szybciej koduje się takie zachowanie.
Taki jest mechanizm.
Jest on wykorzystywany w wojsku w czasie szkoleń (przecież żołnierz w stresowej sytuacji pola walki ma reagować bez namysłu w oparciu o wyuczone, zakodowane odruchy) lub w czasie nauki w szkole (łatwiej przecież uczyć się przedmiotów, które się lubi i osiąga się w nich sukcesy). Negatywnym przykładem zakodowanych zachowań są np. jąkanie, tiki nerwowe lub unikanie w życiu pewnych sytuacji.
Powiązanie emocji i zachowań zastosowano w metodzie zwanej dramą i w jej terapeutycznej formie zwanej psychodramą.
Dramę uważa się za najskuteczniejsza metodę uczenia się. Wykorzystuje się w niej właściwą naturze człowieka spontaniczną ekspresje aktorską oraz skłonność do zabawy i naśladownictwa. Człowiek posiada naturalną zdolność do wchodzenia w role. Na przełomie XIX i XX brytyjski nauczyciel Caldwell Cook, opisał te zjawiska i stworzył autorską metodę nauczania opartą na trzech zasadach:
- podstawą wiedzy jest gra i doświadczenia a nie słuchanie czy czytanie,
- najlepsze efekty osiągnie się gdy uczeń jest zainteresowany a nie przymuszony do nauki,
- naturalnym środkiem nauki jest spontaniczna gra.
W samej metodzie stosuje się wiele technik, ale mi pewne skojarzenia nasunęła technika nazwana przedstawieniem improwizowanym. Uczestnicy przedstawienia odgrywają postacie z jakiejś historii lub opowiadania. W tym czasie angażują się emocjonalnie w odgrywane postacie.
Brzmi znajomo? Jest pewne podobieństwo do LARPów i RPGów, a dramę wykorzystuje się np. do uczenia pewnych postaw społecznych, z góry zamierzonych zachowań, reakcji na konkretne sytuacje życiowe.
Kolejną metodą jest psychodrama. Jest ona formą psychoterapii i pomaga rozpoznać i leczyć zaburzenia psychiczne. Twórcą psychodramy na podłożu psychologii był w latach 20 XX wieku dr Jakub Moreno.
W dramoterapii osoba w niej występująca odtwarza różne role w zaimprowizowanych sytuacjach. Założenie jest takie, że odegranie stresujących, traumatycznych wydarzeń, w bezpieczniejszych okolicznościach, w przyjaznym środowisku daje możliwość “oczyszczenia” emocjonalnego i uzdrowienia tematu. Technika ta przynosi korzyści zarówno “aktorom”, jak i “widzom”.
Widzimy więc, że odgrywanie ról ma wpływ na psychikę. Siła i trwałość tego wpływu zależy oczywiście od kondycji psychicznej gracza, od intensywności wrażeń i emocji jakich on doznaje, a także od stopnia w jakim się utożsami z odgrywaną przez niego postacią. Generalnie nic strasznego. Przecież aktorzy odgrywający zbrodniarzy w rzeczywistości nie popełniają takich przestępstw, jednak w pewnych okolicznościach, przy pojawieniu się pewnych mechanizmów, presji itp. zabawa może się potoczyć w niepożądanym kierunku.
I właśnie takie niepożądane wydarzenia, złe zachowania i zainteresowania negatywnymi wzorcami budzą w niektórych ludziach lęk i panikę. A lęk i panika są tym większe im większa jest niewiedza czym na czym polegają te gry i jaki jest ich faktyczny cel.
Konszachty z diabłem
I tak doszliśmy do skrajnych ocen gier LARP i RPG. Myślenie jest proste. Skoro jakieś działanie wzbudza emocje, to te emocje zmieniają psychikę, stan świadomości i w efekcie pod wpływem zewnętrznej siły zmieniają człowieka i mają wpływ na jego wolną wolę. Dodajmy do tego parę ekscesów i głupich zachowań graczy, może jeszcze coraz popularniejszą modę na piercing, tatuaże, niestandardowe fryzury oraz ubiór i mamy gotowe posądzenie o konszachty ze złem. W tej otoczce mistrz gry jawić się może jako główny kultysta. W tych okolicznościach kazania księdza Natanka przestają dziwić.
Mistrzu gry, miej świadomość o co możesz zostać posądzony.
Co zatem w tej sytuacji?
Miałem przez chwilę wątpliwości czy opublikować ten tekst. O niektórych ze zjawisk, jakie przytoczyłem wolimy nie wiedzieć. Jednak po przemyśleniu, doszedłem do wniosku, że materiały, o które się oparłem dostępne są dla każdego w sieci. Dostęp do nich jest powszechny a procesy, o których napisałem bywają obecne w codziennym życiu. Dlatego lepiej jest wiedzieć czego należy unikać i co nas może spotkać.
LARP i RPG to formy gier, które mogą rozwijać kreatywność, grę aktorską lub po prostu odprężać. Jednak zawsze pamiętajmy, aby bawić się mądrze. Przekazujmy pozytywne wzorce zachowań, a jeśli pokazujemy negatywne to z wyraźną puentą, że są złe i godne potępienia. Pamiętajmy też, że są tematy, których nie należy wykorzystywać dla celów gry np. molestowanie, insynuacje erotyczne, gwałt, poniżanie drugiej osoby, przekraczanie granic wytrzymałości psychiki gracza, zdominowanie psychiczne słabszego gracza przez silniejszego, czy ubezwłasnowolnienie. Wszystko powinno odbywać się w granicach rozsądku i dobrego smaku.
Każdy gracz musi mieć poczucie bezpieczeństwa, którego źródłem jest świadomość, że w każdym momencie może odejść z gry i żadne reperkusje go z tego powodu nie spotkają w świecie rzeczywistym. W żadnym wypadku nie powinno dojść do sytuacji, w której grupa wymusi jakiekolwiek zachowanie gracza.
Na te sygnały i zachowania powinien zwracać uwagę mistrz gry. To on czuwa nad przebiegiem gry i jest jej reżyserem. To on jest odpowiedzialny za to się dzieje w czasie gry a jego odpowiedzialność jest tym większa im młodsi są jego gracze.
Myślę, że udaną grę można poznać po tym, że po jej zakończeniu gracze mają dobre samopoczucie, mają poczucie dobrej zabawy a atmosfera między nimi jest miła.
Takich właśnie gier wszystkim życzę.
Marek „Gedeon” Bemke
Wejherowo, dn. 9 września 2011r
Pomocne źródła
1. Praca magisterska Katarzyny Smogur absolwentki Wydziału Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu Gdańskiego pt Rola dramy w wychowaniu dzieci w młodszym wieku szkolnym
http://www.scritube.com/limba/poloneza/ROLA-DRAMY-W-WYCHOWANIU-DZIECI1628161912.php#_ftnref1
2. Eksperyment Milgrama
http://pl.wikipedia.org/wiki/Eksperyment_Milgrama
3. Eksperyment więzienny w Stanford profesora Zimbardo
http://pl.wikipedia.org/wiki/Eksperyment_wi%C4%99zienny
4. Kazanie księdza Natanka (fragmenty)






